Jerzy Zygmunt Szeja: GRY FABULARNE - nowe zjawisko kultury wspólczesnej ****************************************************************************************** * Petr Janeček ****************************************************************************************** Jerzy Zygmunt Szeja: Gry fabularne - nowe zjawisko kultury wspólczesnej. Rabid, Kraków, 2004 Zájem antropologů, etnologů a folkloristů o hru lze vysledovat již v samotných počátcích o výzkumníků na tomto poli, ať už šlo o deskriptivní rané britské sběratele popular antiquit Josepha Strutta, klasifikující folkloristy jako byli Alice B. Gomme či John a Iona Opie, č komparatistické antropology jako Sutton-Smith, se zaměřovala především na samotný sběr a d aktivit. Možná i díky tomu nalezly na poli sociálních a humanitních věd větší ohlas genera snažící se uchopit hru jako obecně antropologickou univerzálii. Z těchto prací se v pravém paradigmatickými stala celá řada děl, ať už šlo o počiny z oblasti filozofie (Eugen Fink), (Johan Huizinga, Roger Caillois) či psychologie (Jean Piaget). Formální znaky hry a prvky související s tzv. novými médii (vyznačujícími se zejména značn interaktivity a konstruováním virtuálních realit) v sobě snoubí fenomén současné postmoder hry na hrdiny, v angličtině obvykle nazývané role-playing games. Tomuto poměrně novému dru her, v českém prostředí označovaného též jako RPG hry či dračí doupě, se věnovala již celá Pokud pomineme četné psychologické a psychoanalytické práce, lze za základní texty považov jejichž autorem je americký sociolog Gary Alan Fine. Zejména jeho práce Shared Fantasy - R Games as Social Worlds z roku 1983 představuje seriózní základ ke zkoumání tohoto novátors které v sobě synkreticky spojují prvky ludických, narativních a mimetických aktivit. Ve st prostoru, do kterého hry na hrdiny výrazněji pronikly až v druhé polovině 90. let 20. stol výjimkou celé řady německých studií, této problematice nejvýrazněji věnovali polští badate článků, uveřejňovaných zejména v etnologických a folkloristicko-literárněvědných časopisec i Kultura Popularna či Literatura Ludowa dala vzniknout slibně se rozvíjející, byť zatím s polské badatelské tradici, jejíž poslední prezentací je kniha mladého polonisty, zakladate Towarzystwa Badania Gier Jerzyho Szeje Gry fabularne - nowe zjawisko kultury wspólczesnej. Narracyjne gry fabularne, jak zní Szejem proponovaný polský název tohoto typu her, jsou in druhem konverzačních her, ve kterých jejich hráči přijímají role imaginárních postav, pohy ve fiktivním světě. Veškerá herní aktivita se omezuje na konverzaci hráčů sedících u jedno dramatické momenty vývoje děje jsou řešeny jak nestranným arbitrem, dohližitelem, tzv. Pan anglický název zní obvykle Gamemaster), tak i s pomocí tištěných, poměrně obsáhlých pravid kostkou. Imaginární postavy, do jejichž rolí se hráči během konverzace vtělují, a virtuáln ve kterých se tyto postavy pohybují, jsou obvykle inspirovány fantasy, science fiction a h literaturou, ale i hollywoodskou filmovou produkcí či některými etapami reálné historie (s dobývání amerického Západu, 20. léta 20. století). Szejova kniha se dělí na pět kapitol, z sociálního vědce nejzajímavější první tři z nich; zbytek knihy se zabývá klasifikací počít možnostmi pedagogického využití tohoto druhu zábavy. V úvodní části Narracyjna gra fabularna: opowiesc interaktywna popisuje autor hry na hrdin společenskovědního hlediska - akcentuje přitom především filozofickou teorii hry, literárn pedagogiku. Hry na hrdiny jsou komparovány s formálně příbuznými fenomény jako jsou dětské (napodobovací) hry, Morenovo psychodrama či Cookova pedagogická metoda dramatu. Formě her pak formálně vzdálenější další příbuzné fenomény jako folklórní narace s více participanty drama. Autor jasně definuje základní terminologii vyskytující se v hrách na hrdiny, která často chápana konfúzně (termíny jako systém, hráč, pán hry, postava, scénář, apod.) a anal populaci hráčů, jejich abstrahované typy, motivace k hraní her na hrdiny, ale i složení po těmito hrami, počet, věkové a charakterologické složení jejich hráčů apod. Příčinu obliby v určité věkové skupině (studenti středních a vyšších stupňů škol) shledává Szeja nikoliv množství volného času této skupiny, ale zejména v oblibě interaktivity a virtuálních médií počítačovou gramotností, která není u jiných věkových skupin tak nápadná. Pro mladší děti hrdiny zase příliš velké nároky na všeobecný přehled, schopnost abstrakce a kombinační uva pro hraní populární polské historické hry Dzikie pola jsou po hráčích vyžadovány znalosti a obecně reálií šlechtické kultury v Polsku v 17. století). I z těchto důvodů (vedle jejic čítající pouhých třicet let) jsou hry na hrdiny, na rozdíl od konvenčních deskových společ počítačových her zatím relativně málo rozšířeným druhem zábavy - dle Szeje existovalo v ro Polsku jen několik desítek osob, které hrají tento typ her déle než 10 let. V druhé části práce se autor zaměřil na aspekt, který nejvíce zdůrazňuje narativní charakt a tím i jejich spojitost s literaturou a folklórem, totiž jejich scénáře. Szeja analyzuje formy, druhy, míru epičnosti, interaktivity apod. scénářů her na hrdiny a nachází jejich b ve scénářích filmových. Scénář her na hrdiny, realizovaný během konverzační hry jejích hrá autor pokládat za nový, interaktivní typ literárního díla. Třetí část práce je zasvěcena komparaci her na hrdiny s počítačovými hrami. Oba typy her, relativně nedlouhou existencí (oba se objevily zhruba v polovině 70. let 20. století) a ča a podobně koncipovanou estetikou, zajímavým způsobem vytvářejí imaginární virtuální světy. zájem se nesoustřeďuje pouze na vlastní deskripci a typologizaci fenoménu počítačových her sociologický aspekt vícevrstevné komunikace vznikající při jejich hraní. Jednání konkrétní hře, jeho chybování, cílené i tolerované podvádění a interpretace pravidel a role věku, po a socioprofesních charakteristik vzhledem k herní strategii, může na příkladu tak kompliko jako jsou právě hry na hrdiny či hry počítačové, přinést celou řadu zajímavých poznatků. V komplikovaných her může totiž identickou hru, dokonce i s identickým scénářem a identickou postavou, hrát každý hráč zcela odlišným způsobem. Závěr knihy je určen spíše pedagogům. Autor v něm popisuje metodické výhody a možnosti ply pedagogického využití tohoto typu her v opozici proti tradiční didaktice. Knihu doplňují p náčrtem simplifikovaných scénářů her na hrdiny na motivy známých děl literatury pro děti ( A. A. Milnea,Děti z Bullerbynu Astrid Lindgrenové) a solidně zpracovaná bibliografie relev a zahraniční (převážně anglickojazyčné) literatury. Drobné výtky si zaslouží jen dvojice m malý prostor, který autor věnoval deskripci vzniku a geneze her na hrdiny, a malé zdůrazňo na hrdiny s dalšími souvisejícími jevy populární masové kultury jako jsou sci-fi, fantasy literatura a filmy. Delší analýzu pro nezasvěceného čtenáře by si rozhodně zasloužila někt na hrdiny, například zmiňovaná populární polská hra Dzikie Pola, umožňující jejím hráčům v hrdinů historických románů Henryka Sienkiewicze. Knihu Jerzyho Szeje lze doporučit všem badatelům zabývajícím se problematikou her, kulturo dětí a mládeže či vztahem masové literatury a folklóru v (středo)evropském kontextu. V tom knihu Jerzyho Szeje považovat za jeden z nejobsáhlejších a nejpropracovanějších neanglicky problematiky her na hrdiny. Petr Janeček [ URL "LM-193.html "]